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打造輕鬆無負擔的遊戲《希望之光Online》遊戲製作人專訪


雷爵網絡CTO鄭明輝先生


Q.《希望之光Online》從遊戲定調到完成總共花了多久的時間?製作團隊有多少人?
A.《希望之光Online》的提案前置作業期是 3 個月,到確定以後開始下去製作,到去(2010)年年底在香港上市,大概花了約 18 個月的時間。製作團隊總共有 35 個人,程式人數大概佔了三分之一,其中有一部分的美術有是外包出去的,這些全部都是台灣人,是 100% 本土製作的喔。


遊戲可愛的創角畫面


Q.故事題材從何而來?選擇 Q 版四頭身的原因為何?
A. 遊戲的故事題材是以自創為主,不過以方向來看,目前線上遊戲不外乎科幻、武俠與魔法三大派,科幻這一類產品在台灣市場一直很慘,所以我們就挑選了比較符合 市場主流的魔法題材。由於遊戲強調溫馨和平沒有負擔,想要玩家能夠玩得輕鬆一點,所以我們沒有做強 PK,以競賽為主題,以至於 Q 版會比寫實來得更適合,內容調性也比較恰當,而且從產品的面向來選擇題材,到題材內容,到選擇可愛版本,到畫面風格都應該是同一個方向。


雖然是 Q 版風格,但是遊戲功能一應俱全


   選擇 Q 版四頭身是想要比較年輕化一點,其實當初四、五、六頭身我們都畫過,最後選擇四頭身是感覺比較好看,而且之前的版本角色的頭有比較大一些,不過有些玩家反應角色頭太大了,所以我們就將頭身比做了一些調整,讓頭看起來不會那麼大,以玩家的意見為主。


看得出來頭是有被修過的嗎?XD


Q.遊戲中 5 個學院的挑選與設計基準為何?
A.當初做學院是為了創造不同的社群主題,它跟公會、家族社群是不一樣的,就像我們現實生活中,你是台北出生的、你是高雄出生的,這種與生俱來的群體意識,不是你自己去創造一個團體(公會、家族)可以取代的,大型的群體會有不一樣的認同效果。


新手任務就會送一隻口愛的隨機座騎


    小型的群體容易分分合合,所以我們一開始就讓玩家選定學院,不能改變,因為對群體有認同,所以會與其他學院有競爭,也剛好呼應我們以競賽為主題的方向。 但是學院之間並沒有一定的特色關係,我們並不希望看到某個學院都是某種職業,一開始都是公平的,之後透過競賽才會產生不同的發展,學院跟學院是以積分來競 賽。


起司草泥馬跟紅翼小飛象都是超夯的座騎喔


Q.與一般線上遊戲很不一樣,每個職業都有他們自己的名字與星座?
A. 其實在一開始的設定,也跟一般線上遊戲一樣,研發以功能為導向,戰士就是戰士、法師就是法師,不過由於行銷想要以以可愛為出發來包裝它,所以讓每個角色都 是有名字、有故事的,再加上因為奧義卡是 12 星座 所以我們就幫他們設定了星座,而且這些名字其實都是公司的同事,是真有其人喔。XD


你的作為都會影響你的學院喔


Q.獨特的 12 星座奧義卡系統,是否可以為我們多介紹一些?
A. 我們主要是從戰鬥模式來思考,現在線上遊戲的戰鬥模式主要分為 3 大類,一種就是《魔獸》類,需要技能運用控場等這些方式的戰鬥,發展到後來中國那邊有很多遊戲採自動化的戰鬥,戰鬥變化性雖然很低,但是玩家也有接受度, 畢業練功總是一條漫長又無聊的路;第三類是像現在《龍之谷》之類的,偏動作型 的線上遊戲,比較著重玩家的操作,玩家操作好壞對戰鬥強度有很明顯的影響。


12 星座奧義卡都有其可愛的代表圖


    這三大類在市面上都有很多產品,我們想要做一些突破,但是又不能破壞產品本身的調性(輕鬆不要太辛苦),所以我們從技能中想出一個發動絕招的想法,奧義 卡就是絕招發動的一個方式,其實如果你只是用基本技能也是能打得贏,但是使用奧義卡的話,你的輸出強度以及打怪效率就會有很大的提升(1.5~2 倍的強度)。


好用又有趣的奧義卡系統


   奧義卡不是屬於動作性的操作,而是屬於判斷性的操作,你可以選擇要不要這樣操作。比方說,怪物剩下 500 點 HP,剛好奧義卡又可以發動了,奧義卡傷害有 3~4000 點,打下去就很浪費,就可以選擇打在另一隻滿血怪的身上,讓它的傷害輸出比較有效率。


發動星座奧義卡時,不但效果不一樣特效也很棒唷


   而且奧義卡是無法選擇你要哪一張,其實之前有做過一個版本是奧義卡可以選擇的,不過在整個戰鬥操作上會變得很困難,而且到最後玩家只會選擇攻擊力強的,所以如果可以選擇的話,它就會變成第二套技能,最後我們發現不可控制娛樂性會比較高。


12 個星座奧義卡各自擁有不同的效果


    玩家會發現有時候奧義卡明明可以發動了,為什麼點不出來,主要是因為角色的上一個動作還沒完成,所以技能有時無法使用是因為動作還未完成,因為我們在製 作時希望角色的動作表現是比較誇張的,像槍手就是攻擊後會做一個後空翻的動作,動作做比較長是希望看起來比較誇張。如果要節奏感比較強,相對的動作感表現 就會比較弱,為了強調動作的表現,所以我就不能在這個動作還沒完成前,就做另一個動作,而且技能 CD 的長度大部分是跟隨動作。


有些奧義卡還有群攻效能,拿來炸怪超爽的


Q.遊戲的戰鬥型態似乎著重於 PVE 副本方面?
A .其實玩家 20 級就可以進行對抗性的戰鬥,主要是以競賽的方式來呈現,PVE 的挑戰副本是用分數做競賽,PVP 的部分則是對抗性的副本,採用直接的 PK 跟策略做競賽。30 級的副本競賽,可以分成 3 個隊伍,每個隊伍 20 個人,總共可以容納 60 個人,系統會自動幫你分組,玩家不用擔心平衡上的問題,雖然可能會遇到有人偷懶,但只是一個、兩個並不會影響全局。


副本擁有單人與多人模式,玩家可以自行選擇挑戰


Q.在開發的過程中,碰到最困難的事情?
A. 對開發者來說調整遊戲平衡是最難的,像是經濟系統、戰鬥難度等,只要是對抗性的遊戲,就會有人講說那個什麼職業太強了,這些都需要花很長的時間去調整。另 外,還有像是副本的評分系統,玩家跑一趟得到什麼結果很容易就看到了,但對我們來說這要經過多少次的測試與調整,要如何讓 S、A、B、C 等級有意義,如果隨便打都 S 級,那 S 級就沒有那個價值了;又或者是怎麼打都 A 級,那難度就調得過份了。


只要有心!人人都可以拿到 S 級 XD


   其實現在不像十年前,光做某個功能都是個挑戰,畢竟許多功能都是沒做過的,而且當初系統跟能力都有很大的限制,現在反而內容才是最困難的,什麼樣的內容才是玩家會願意玩下去的。

Q.這次 CCB 最主要的目地是?以及未來的改版計劃?
A. 這次 CCB 主要是想要讓玩家體驗一下遊戲,讓玩家再提供我們一些意見,雖然本作在香港上了一個半月左右的時間,對內容調校上也做了我們認為該做的事情,但是我們還是 希望可以多收集一些玩家的想法與意見。這次的 CCB 不是為了壓力測試,而是在遊戲要上之前的最後一次玩家意見回饋,而且針對這次 CCB 結束後,我們會再做一波玩家見面會,收集玩家們的意見來做調整。


打開遊戲地圖,你可以很清楚知道 NPC 的位置


   未來的改版計劃,原則上第一個版本是 CB 後可以玩一個月,第二個月後是每三個月會有一次大規模的改版計劃,內容都已經在進行規劃了。(製作人拿出智慧型手機大方秀出遊戲計劃表)

Q.面對激烈的網路遊戲市場,您認為《希望之光Online》的競爭優勢在哪?
A. 其實所有產品都要面對這個問題,特色賣點是一定需要的,就像奧義卡一樣,但是它不是真正長期支撐玩家玩下去的因素,風格上的差異才是我們想要找出來與其他 人競爭的。這邊的風格不是遊戲畫面的風格,而是像一開始說的,要營造一個輕鬆沒有壓力、沒有負擔,至少在裡面是可以輕鬆快樂的玩遊戲,而且在設計上,即使 是一個單人玩家,他也不會被歧視,也不會因為組不到隊伍就不能玩,有時間就多玩一點,沒時間玩也不會玩得比別人差太多。


遊戲採用商城道具制,想怎麼玩遊戲都看玩家自己的選擇


   由雷爵網絡自行研發製作的可愛甜美風 3D 線上遊戲《希望之光 Online》,預計將於 3 月 23 日(週三)展開不刪檔封測活動,對於喜愛萌系遊戲的玩家來說,不妨可以去嚐試一下喔。


喜愛萌系遊戲的玩家不妨來試試唷

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